L’inspecteur d’Unity affiche le composant Model d’une pièce importée depuis un fichier USD, avec le chemin de sa source et ses jeux de variantes.

Industrie & R&D

Importeur OpenUSD pour Unity

Production Interne

Un format d'échange qui s'impose

L'USD, Universal Scene Description, est né chez Pixar pour assembler des plans de cinéma à plusieurs studios. Depuis la création de l'Alliance for OpenUSD, qui réunit notamment Pixar, Apple, Adobe, Autodesk et NVIDIA, il quitte l'animation pour devenir le pivot d'échange de l'industrie : la CAO, les outils de DCC et les moteurs temps réel savent désormais parler la même langue. Pour qui construit des expériences 3D à partir de données industrielles, c'est le format sur lequel parier.

Unity sait importer de l'USD. La géométrie arrive, la hiérarchie des objets aussi, les matériaux dans une large mesure. Et c'est là que le sujet commence, car une scène USD industrielle ne se réduit pas à ses formes.

Ce que l'importeur laisse sur le quai

Un assemblage exporté depuis une chaîne de conception ne transporte pas que des sommets. Il porte des attributs : références de pièces, indices de révision, matières, tolérances, appartenance à un sous-ensemble, cinématique, provenance du fichier. C'est cette couche-là qui fait la valeur de la donnée en industrie, celle qui permet de dire quelle pièce on regarde, dans quelle version.

L'import s'arrête à la forme. On récupère un modèle juste, propre, et muet. Ce qui restait de la donnée métier a disparu en route, et il faut le ressaisir à la main dans le moteur, au prix d'un travail qui recommence à chaque nouvelle livraison du bureau d'études, et d'une traçabilité qu'on ne peut plus garantir.

La couche que nous avons développée

Nous avons construit une couche au-dessus de l'importeur OpenUSD. Elle relit la scène pour en extraire ce que l'import ordinaire ignore, et la restitue dans Unity sous une forme exploitable par le moteur : des données attachées aux objets, interrogeables à l'exécution, et non un document annexe posé à côté du modèle.

  • Données techniques les attributs portés par chaque primitive suivent la pièce jusque dans la scène Unity.
  • Versions l'indice de révision voyage avec l'objet : on sait ce qu'on affiche, et on peut confronter deux états d'un même assemblage.
  • Animation les mouvements décrits en amont sont rejoués dans le moteur au lieu d'être réanimés à la main.
  • Lien avec la source la scène reste rattachée au fichier dont elle provient, ce qui rend une réimportation possible sans repartir de zéro.
L'inspecteur d'Unity affiche le composant Model d'une pièce importée depuis un fichier USD : son identifiant, le chemin du fichier source, son gestionnaire d'animation et six jeux de variantes dont chacun décline des états ouvert et fermé.
Une pièce importée, vue depuis l'inspecteur Unity : le chemin du fichier USD dont elle provient, son gestionnaire d'animation, et les six jeux de variantes déclarés en amont, chacun avec ses états et leurs surcharges de matériau, de transformation et de visibilité. Après un import standard, il ne reste de tout cela que la géométrie.

Le gain n'est pas graphique, il est là : une maquette 3D dans laquelle on peut cliquer sur une pièce et obtenir sa référence, sa version et ses caractéristiques est un tout autre outil qu'une belle géométrie. C'est la différence entre une image et une base de données que l'on regarde en volume.

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